続いてベータ版の開発に移ります。
このタイミングでゲームの内容を決めることになります。
ゲーム内容とジャンルの組み合わせによってはゲームソフトのパラメータにボーナスがもらえるのですが、ゲーム内容はランダムなので「○○のようなファンタジーRPGが作りたい!」と思っても、残念なゲーム内容しか選択できない場合があります。
ただ、プレイ時間の経過と共にゲーム内容の選択肢も充実してくるように感じられますので、開発者の能力やその他のパラメータが影響しているのかも知れません。
開発量が多い方がゲームソフトのパラメータが上昇する時間が長くなるので、結果的に高パラメータのゲームソフトが完成します。
ただ、逆に発売もそれだけ遅れてしまうので、収入が先に伸びるというデメリットもあります。
さらに時間が経つとベータ版が完成します。
ベータ版完成時にはゲームのジャンルを選びます。
ジャンルは「ジャンル開拓」を行っておくことで増やすことが出来ます。
ゲーム内容と違い開拓済みのジャンル全ての中から選択できますので、ゲーム内容と相性の良さそうなジャンルを選びます。
ファミリオンのライセンスを取得していて、かつ毎週のように生産力増強を行っていると、このあたりで資金が底をついてきます。
しかし、おそらくまだまだ生産力は足りないと思われるので、銀行から1億円借金して生産力増強を続けていきます。
1年後に30%の金利を加えて返済する必要がありますが、それまでに2~3本ゲームソフトを発売していれば十分余裕で返済できる額です。
しばらく開発を続けるとゲームの完成版が出来上がります。
このまま販売することも可能ですが、やはり気になるのはバグの数。
バグの数が多いまま出荷してしまうと、最悪の場合回収命令が出てしまい大損害をこうむることになります。
バグ取りの時間と手間は惜しまずに、必ず出荷前に「バグを取り除く」を選択してバグの数を0にしておきます。
バグの除去も開発同様に時間の経過と共に進んでいきます。
開発室ウインドウのパラメータに表示されているバグの数が0になったらようやく出荷です。
「出荷する」ボタンを押して、初回出荷(生産)本数と販売価格を決めましょう。
出荷本数は当然生産力の最大数まで増やします。
販売価格はゲームソフトの販売本数に影響があるようですが、当初は生産力の方がネックになるのは目に見えているので、多少高めにしてしまっても問題ありません。
さすがに10000円とかにすると1本も売れなくなってしまいますが、6800円くらいになら上げても大丈夫です。
発売後にゲーム雑誌でのクロスレビューが表示されます。
評価と売れ行きは概ねリンクしますが、たまに高評価でも売れなかったり低評価でも売れることがあるので、そんなに気にする必要もありません。
クロスレビューで合計32点以上を獲得すると、続編のゲームソフトを開発できるようになります。
続編の場合、前作のパラメータを多少引き継いでくれるので、より高パラメータのゲームソフトを開発できるようになります。
まだ生産できるソフトの本数も少ないため翌週までにはおそらく完売になるはずです。
追加出荷は週が替わらないと出来ませんので週が替わったらすぐに追加で出荷します。
発売から数週間の間は売れ行きも好調ですが、発売からの時間に比例して販売数は下降しはじめます。
売れ行きを見ながら生産量を調整していきましょう。
適当に最大生産数で生産し続けていると途端に在庫が余ります。
そんなことをしている間にも開発者たちを遊ばせておくのはもったいないので、さっそく次の開発を指示しておきます。
以後は基本的にこれまでの繰り返しです。
開発を進めながら毎週生産力を増強、時々ジャンル開拓をしながら会社を大きくしていくことになります。
当面の目標は「100万本販売」や「クロスレビュー殿堂入り」です。
5年もすれば「ゲームグランプリ」の受賞までたどり着けるようになります。
最終的には「販売本数をどこまで伸ばせるか」に行き着きます。
販売本数5000万本とか現実には夢物語(あ~、海外販売もあわせれば出来ない数字でもないか?)も達成できるでしょう。